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总裁的钻石情人

2023-12-27 居家生活 3 作者:网友投稿

总裁的钻石情人

都是我精挑细选出来的 【撒旦总裁的前妻】 【霸情总裁女王妻】 【首席欠扁总裁】 首席执行官的合约情人 火暴总裁娇柔妻 腹黑总裁的虐爱娇妻 黑色豪门:对抗花心上司 总裁的女人 豪门游戏:邪少的贴心冷秘 对抗恶魔老公 逃不出总裁的掌心 通缉令:惹上首席总裁 误惹首席坏总裁 酷总裁的枕边冷妻 酷总裁的契约情妇 恶魔总裁 这些是复制黏贴过来滴: 《黑色豪门:对抗花心上司》文 / 拓拔瑞瑞 在伍氏,莲少爷无人不知无人不晓。

在伍氏,莲少爷说你是错的,那你就是错的。 在伍氏,千万别惹莲少爷,否则下场只有一个字——死。 而她顾晓晨十分有自知之明,更不做麻雀变凤凰的美梦。 大学时,他是学生会长,她是被他在无数学生面前骂到痛哭的学妹。 时隔四年,她进入新公司上班,他竟然成了她的总裁上司! 《总裁的女人(完本)》 怀孕两个月的时候,他突然毫无征兆的向她提出离婚。 “没有转圜的余地吗?”她正在厨房给他做生日蛋糕,身上脸上都是可笑的面粉,他一贯轻佻的讥诮冷笑,坚定的摇头。 “若是我……有了我们的孩子呢?”她试探着望住他,仍是浅浅的微笑。 “我向来都有用安全措施,许欢颜。”他烦躁的摆摆手,将离婚协议推在她面前。 她签了字,依照他协议上所说,净身出门,所拥有的,不过是那肚中三个月的小生命。 五年后,申综昊从未想过,有一天会再和许欢颜这样见面,她挽着别的男人的手,大腹便便的对他微笑点头后,就从他身边头也不回的走过…… 《豪门游戏:邪少的贴心冷秘》文 / 红了容颜 大学里的一次冲动,让她自食恶果! 三年后,她再次归来,身边却多了个小可爱; 而老妈忽然和她相认,并让她进入莫氏集团工作,于是她成功挤掉千人,成为莫氏集团莫副总的贴身秘书。 新公司上班第一天,她却惊恐的发现:她的上司,居然就是三年前的那位! 莫氏集团莫三少,换秘书犹如换女人; 而新上任的秘书,为什么看着他时有种惊慌的感觉? 更让惊诧的是,她的孩子,居然像是他的翻版? 他可不记得什么时候将“种子”外泄了啊…… 这是一个关于报复与被报复的故事。 世界上,从来就没有真正的好人,也没有真正的坏人,好与坏,也只不过是一字之遥而已。 坏人的背后,有他的善良与无奈,好人的背后,也有他的丑陋与弊端。 请相信,人性本善。 《对抗恶魔老公(全本)》文 / 樱花漫 他:帅气,霸道、狂妄、嚣张, 她:虽然平凡无奇,但却有一身傲骨,性格淡然且不失火爆。 她:为了得到他答应的那笔钱,决定跟他结婚,以为各取所需之后,便各分东西,结果,他却食言了。 他:跟她结婚只是因为,他心中那份久久无法忘怀的仇恨。 结婚的当天,他与伴娘入了洞房,而她依然平静如水,新婚的第二天,她拿着离婚协议书找他签字,并且要求拿到他曾经答应给的那笔钱,而他除了嘲笑她的笨之外,更加不肯放手。离婚?想都别想! 《厚颜总裁的契约女佣》文 / 玉馨昭仪 她只不过是把他当作了司机,又当成了坏蛋“咆哮”了一顿,他居然要出一百万雇她一年? 又是做饭,又是收拾屋子的,说是助手,实则就是一个女佣。 算了,为了一百万,忍了,不就是一年吗? 老天,这个主人也太难缠了吧!不是把她当抱枕,就是极度地限制她的自由。 可是,为什么他邪恶的形象总是出现在脑海?不行,不行,那里只有一个位置,而且已经有人了,绝不允许别人进驻…… 《逃不出总裁的掌心(全本)》文 / 天琴 大街上莫名被捉,她被绑架到一个诡异的豪宅内,随后就被一个神秘的邪魅男人带入家里,成为他的私家佣人…… 在宅子内,她受尽磨难,她见到了两个长得一模一样的男人。同一张面孔下,一个嗜血残忍,对她百般虐待,一个温文如玉,对她百般呵护。看着那个温文儒雅的二少爷,她以为自己找到了救命稻草,殊不知原来……。 他恨她,绑架她,用最残忍的方式贱踏了她的自尊,强占了她的身心。 为了活着,她选择出逃,她在心里默默地告诉自己:就算死,也不做他的出气囚奴! 她……真的能成功吗? 《通缉令:惹上首席总裁(全本)》文 / 拓拔瑞瑞 一夜QING未果,大胆的女人居然偷偷离开,甚至在床单上烙下挑衅的“战书”。 秦晋阳看着这刺目的红唇印记,眼中寒光迸现。 他发誓,搜遍整个台湾,也要将这个逃跑的女人找出来! 第二天,台湾各大报纸大幅度版块同时刊登头条通缉令。 同一时刻,童天爱拿着报纸,一张脸充血红了个彻底。 无辜地瞪大了眼睛,回想起昨天套房里偶尔的恶作剧,心里将他诅咒八百遍。 天呐!她惹到恶魔了吗! “秦晋阳……秦氏财团总裁……”童天爱手握着报纸,杀到了秦氏企业。 秦晋阳,秦氏财团总裁,名列台湾首席。 英俊多金,霸情冷情滥情,并且风.流成性。 他的名言——女人如衣,要随时更换。 只因为那个唇印,她惹上首席总裁…… 《误惹首席坏总裁》文 / 鬼面蝴蝶 父亲溥情,妹妹狠心,母亲病重竟见死不救,让母无钱手术。 为了抱负,她决定不顾一切手果,决定耍一把妹妹那个商界名流的钻石未婚夫,以泄气愤,结果找错了对象,整错了人。 那个有着深镌有若斧凿俊逸五官,帅到天在不容,人神共愤的男人竟是……星宇集团的首席总裁,黑白两道的风云人物,据说此性格阴狠,心狠手辣,天啊,这回死定了,此时不逃,更待何时,趁他没有抓到,还不脚底抹油,溜之大吉! 他堂堂“星宇”集团的首席总裁,从来只有他玩女人份,这次竟然给一个女人耍了,该死的,真不知道这女人是不属狗,想到全身上下的印象派画面,就有一种想杀人的冲动,纵然是上天入地,翻江倒海,他也非把这个女人给揪出来,他敢在我身上盖章,他一定要将这耻辱千陪奉还! 《火暴总裁娇柔妻》 作者:花蕊随风飘 新婚之夜他抛下她去和他的新欢共度良宵,让她承受女人最大的屈辱;当着她面在办公室和女职员调情也不是一次两次,还故意将她从家里叫到办公室去欣赏什么叫男欢女爱!她该恨吗?为什么还一次又一次的忍受他的辱虐?只因她欠了他,所以就要用一辈子的时间来偿还么…… 《酷总裁的枕边冷妻》 作者:天琴 曾经,她是一个生活在温室中的小千金,四岁时她将他从楼顶推下,造就了一场悲剧。本以为这只是生活中的一个小插曲,却不知世事难料,在平安度过十六年后,曾经小小卑微的他兑变成一条嗜血巨龙!从此,她的生活有了新转折,她受尽了屈辱,也受尽了万人的耻笑。那个男人,不但狠狠贱踏了她的自尊,更蹂躏着她的身心…… 《酷总裁的契约情妇》 作者:顾盼琼依 她从小寄人篱下,却偏偏交上了一个超级有钱的死党!一次偶遇唐盛集团的总裁,却被要求做他的床伴!后来才发现,当年父亲亲手签名的欠条,那笔巨款的债主正是她的顶头上司,那个冷酷阴戾的男人!所谓父债女还,这是天经地义的道理,于是,她不得不答应做了他的床伴…… 《恶魔总裁》 作者:思雨飞飞 她:平凡的不能再平凡的女孩,却在偶然之间突然嫁入豪门,本该享受属于她的幸福生活,却被猜疑、嫉妒、仇恨、阴谋、报复伤害得遍体鳞伤…… 他:唐氏集团冷酷总裁,因反复的梦境寻找寻初恋情人,之后逼她嫁给了自己。却在家人的威逼下、她的背叛下,疯狂报复折磨着她…… 《杠上酷总裁》 作者:水月菱 因为导师的安排,她进入到他的千骏集团实习,上班第一天,却不小心见到他与她的秘书…… 好不容易终于熬过了三个月的实习期,本以为她与他再无接触的机会,谁知道他竟然厚颜无耻地对自己的导师说,他已习惯与她搭档,并拿出一份合约,酷酷地叫她签约…… 《总裁的变脸前妻》 作者:朵朵飘香 他,袁立豪,本是轰动一时的当红歌手,却忽然之间改行当了远航集团的总裁。她,徐菲菲,本是他的妻子,却奇怪地选择跟他离丨婚。任职一年时,他收购她父亲的工厂是为了逼她出现。于是她回来了,但容颜早已全然改变,她再也不是当初的自己。究竟三年半前发生了什么意外?! 《双面女侠酷总裁》 作者:冷风露 他,白手起家,年纪轻轻就凭借强力的社交手段和商业能力成为全国十大黄金单身汉之一!他冷酷淡漠,不需要朋友、不需要理解、更不需要爱。因为有爱,就意味着有弱点!可是有一天,一个古装女子突然诡异的出现在他卧房!她时而温润似水,时而泼辣如火,更是一个身怀上乘武学的江湖侠女!她已经成功地引起了他的性趣!! 《邂逅亿万大人物》文 / 古刹 四大财阀之皇甫彦爵 (首先声明,这是王子遇上“蛮”公主的爱情故事……其次,本部小说中会涉及降头术、塔罗占卜术等神秘内容,不喜者慎入!) 他是皇甫财阀的掌舵人 她是马来王室最宠爱的小公主 话说她未见面的猪头夫婿竟然是自己死对头的情人? 这简直在侮辱她的智慧和青春!倒不如将百万的债款留给他做见面礼喽! 被她整过的人不少 偏偏却遇上这个四两拨千斤的主儿 看他优雅帅气得如同贵族王子,却拽得跟二五八万似的! 莫不如干脆拐他做个情人 顺便气气整天跟自己对骂的死对头和那位猪头男。 情人嘛,谁没有? 只是,这个男人似乎被自己绝世无双的聪明脑瓜吓怕了? 不要怕嘛 爱情既然来了——就接招吧! 谁知一番较量后,他却告诉自己——我就是你的那位倒霉未婚夫…… 这个小妮子还真是胆大妄为! 清纯得如水,却狡猾得如猫—— 将一张百万债务的清单留给自己不说 竟然第一次见面就拉着自己大声宣布——你做我的情人吧! 每天如同橡皮糖缠着自己不放,还制定一系列的“恋爱”计划? 目的竟然只是将自己当成炫耀的工具 看她一副没心没肺、情商几乎为零的样子 就看得出她根本就不知道什么才是恋爱 既然这样——就让他好心来教教她吧…… 谁叫她就是自己的那位未婚妻小冤家呢?

钻石迷情

三消游戏堪称知名度最高的游戏类型之一,它可以超越年龄、跨越群体,很多人都知道,也都玩过。

我很喜欢三消游戏,多年前玩过Palm Treo上的《宝石迷阵》,玩过NDS上的《动物管理员》,它们都充满乐趣。不过我也发现,和三消同为经典的RPG、动作、策略等等游戏类型一直在跟着时代进步,从2D变成了3D,有了更丰富的设计,更有趣的体验。但三消这个类型,好像在某个时间点后就停滞了。

Palm Treo上的《宝石迷阵》(当时也有翻译成“钻石迷情”的)一度令我和身边朋友沉迷

随着“免费加内购”的模式崛起在手游上,三消玩法的游戏普遍都选择了适应这种模式。最有名也最吸金的莫过采用关卡加道具制的《糖果传奇》(Candy Crush)。这类游戏在商业上的成功毋庸置疑,但其内购设计普遍建立在“阻止玩家通关”的基础上。

如果你也时不时被这类三消游戏卡住,这并不意外。2014年,计算机科学家Toby Walsh发表了一篇论文,证明了《糖果传奇》的部分关卡是NP-hard问题。这个概念本身解释起来已经相当复杂,总的来说,论文告诉我们,像《糖果传奇》这类玩法的三消游戏,特定的通关要求可能是非常困难的——这常见于后期关卡中。玩家不得不额外付出金钱——也就是游戏的付费点设计——或者时间,才能在游戏里取得成绩。某种意义上说,这也是利用了人性的弱点吧。

一般玩家对《糖果传奇》最深的印象就是关卡数量多,感觉永远打不完(截图来自玩家“Johnny Crush”的1万关视频),打不完的关卡中有无数付费点等着你

在《糖果传奇》模式外,另一个三消热门类型是RPG、策略游戏,相当于三消的回合制变体。个人认为,这是三消和RPG结合时,可能受限于技术或玩法设计而诞生的“偷懒玩法”。这类游戏中的三消玩法大多只是对操作的粉饰,把三消玩法换成鼠标点选技能或别的方式,也不会有什么变化,三消只是个可有可无的点缀。

我曾经兴冲冲地下载了《克鲁赛德战记》,结果游戏中三消战斗玩法是只有一行的消除

这些年我尝试过不少三消游戏,有的非常出色,但大部分质量平平。慢慢地,我从自己玩过的三消游戏中,拼凑出了一些导致三消游戏玩法缺乏变化的原因。作为一个三消游戏爱好者,我也想与其他喜欢这个类型的玩家一起讨论:要制作一个利用玩法机制让玩家愉快、沉迷,而不是诱导付费的三消游戏,到底有多难?

一切向钱看

《糖果传奇》一开始的游戏体验还不错,手感流畅,画面精美,在视觉特效和音效的加成下,确实有几分“消除快乐新高度”的感觉。但图穷匕见,大概在100关后,通关难度陡然上升。我剩余的步数不足以消除通关所需的障碍,要么购买道具或步数,要么重新来过,试试下次的运气。

《糖果传奇》这种“障碍加目标加内购”式的关卡设计影响力是如此深远,直到今天仍然是三消游戏的“标准设计”

这些关卡的“设计初衷”是通过不让玩家过关而把玩家导向付费。步数限制看起来是“有限制条件地解谜”,实则是付费的钩子。步数限制、关卡和道具让游戏看起来是一个消除解谜,但这些内容服务的对象是内购,而不是玩家的体验。

之后,市场上又涌现出很多类似“关卡加道具加步数限制”的三消游戏,其核心都是《糖果传奇》这种设计理念。玩家的体验是只是目标收入的筹码之一,再怎么平衡,游戏都是为收入而服务,而不是玩家。

但《糖果传奇》的收入证明了这种设计模式在商业上是多么成功,回报是多么丰厚。这款2012年推出的游戏,截至2023年,总收入超过了200亿美元。面对这种量级的商业回报机会,我理解所有的开发商都会做《糖果传奇》或类似的游戏。

2016年初,动视暴雪用59亿美元收购了《糖果传奇》背后公司King,这个价格反映出了《糖果传奇》和其续作在未来的营收能力

这里有例外吗?还真有一个。那就是淘宝客户端里的消除游戏《火爆连连消》(游戏以前叫《省钱消消消》,也许还有其他名字,下文统称为《火爆连连消》)。2021年,我发现了这款游戏,它除了美术之外,玩法、运营模式都和以《糖果传奇》为代表的绝大多数免费内购三消游戏都大同小异。最大的不同在于,它是个完全免费的游戏,没有内购。

左边是游戏界面,右边是游戏主界面,主界面比我一开始玩的时候多了不少新功能入口,以前还是比较简洁的

原因很简单:这款游戏存在的主要目的不是挣钱,而是为淘宝客户端导流量和保活,以及和淘宝客户端里其他“小游戏”共同编织其一个庞大、覆盖尽可能多类型用户的营销运营网络。在这个前提下,《火爆连连消》对玩家非常友好。过不了关,可以用游戏内货币或淘宝的淘金币买道具;体力限制导向的是对淘宝客户端的打开率和用户习惯培养;大部分关卡设计得比较宽松,难度同样对打开率等指标负责。

游戏在淘宝、闲鱼中加体力分别对应各自App的活跃、引导行为和几个“类游戏”模块之间相互导流

其他游戏中有的模块、运营活动,《火爆连连消》中都有,但因为背靠电商平台,一些活动玩起来和其他游戏中的一样,背后逻辑却完全不同。比如未能通关,弹出菜单中的“付费后继续游玩”是购买商品。至于一个商品能否出现在这个位置,根据电商平台的算法,应该是面向卖家的付费营销服务。这让《火爆连连消》变成了某种“内置广告免费游戏”,羊毛出在了猪身上。

类似逻辑的还有品牌冠名的小活动,植入程度有深有浅。这时候玩家玩游戏(有植入元素)获得道具(收益),有点“品牌方给平台钱,替玩家课金”的味道。

这些广告就是其他手游里的“课金点”,只不过钱不是直接从玩家兜里出,算是电商平台搭台商家唱戏请玩家看,挣商家的钱,商家能不能让玩家买东西,就要看自己的本事了

在《火爆连连消》中,游戏运营方的业务压力可能主要来自能否达成对淘宝客户端活跃度有所贡献;能否让游戏内货币与淘宝其他运营模块平衡(淘金币、农场能量等);能否让游戏中的运营活动或游戏内容,为淘宝卖家营销服务体系提供资源。这些业务想要完成好,都和玩家玩得是否高兴有关。所以在《火爆连连消》中,我几乎感觉不到“逼课”的设计,游戏中大部分内容都直接服务于玩家,间接完成业务目标。其中也有一些比较“赤裸裸”的任务,但就像“好评返现”一样,玩家照做后,还是能有点甜头的。

在我玩得比较频繁的那段时间,《火爆连连消》定期更新关卡,有日常运营,还加入了当时手游热门的通行证体系(用虚拟财产购买)和拉活跃的小队(群组)功能。这是一个完整的手游,而不是一般的网页小游戏。而它的体验也不太可能在其他有内购的手游上体验到。

为了收入而生的通行证,在这里仅用来提升活跃度

《火爆连连消》在三消手游中无疑是一个特殊的存在。一方面,淘宝足够有钱,有能力放弃手游的收入,打造一款无内购产品;另一方面,恐怕只有电商才能用手游当营销运营工具,在其他业务上挣回放弃内购的收入。二者相辅相成,缺一不可。

不过《火爆连连消》也证明了一点:现有《糖果传奇》模式的手游,正是通过“让玩家不爽”来刺激玩家付费的。

钱的影响早已深入骨髓

没有内购就可以提高一款三消手游的体验吗?也不是。

我玩了1年多Apple Arcade(苹果的游戏订阅服务)中没有内购的《动物管理员:世界》(ZooKeeper:World,下文简称《世界》),这是一个关卡三消结合动物园建造、经营的游戏。通关三消关卡,获得资源建造动物园。这是个标准内购休闲游戏的框架,《世界》按照这样的架构制作了游戏,然后仅拿走了内购。结果就是,作为玩家的我并不觉得这是个“良心”游戏,只是觉得很无聊,设计混乱,缺乏吸引力。

从玩法上来说,消除和建造经营动物园都不错,但“免费加内购”的结构影响了玩法乐趣

举2个具体的例子,《世界》的关卡与《糖果传奇》模式相同,玩家需要在限定的步数内,通过消除达到某种目标才能通关,并提供多种强度(消一个,消3×3,开局炸弹以及更容易获得高级炸弹的园长模式)的道具。在内购游戏里,关卡难度将玩家导向购买道具通过,难度意味着付费强度;在《火爆连连消》里,难度对应玩家打开淘宝的频率。而在《世界》里,没有内购,没有营销需要,这一整套道具、难度体系却依然存在,它不服务于玩家(游戏体验并没有变好),不服务于开发商。这种缺乏目的的游戏设计,时不时就让我感觉自己在做无用功。

游戏中的关卡难度并不低,用强力道具也不能保证一次过关

游戏中的动物园建造做得不错,然而它和消除关卡牢牢绑定在一起。建造升级所需要的金币要靠玩三消关卡取得,玩家不能只建造不消除。与此同时,经营的元素很少,主要还是作为游玩消除获得奖励(金币购买、升级)的展示区而存在——在内购手游中,这类建造模块都是作为消除的奖励。在没有内购的《世界》里,奖励的意味本身被极大地削弱了,这种设计上的依附关系中让玩家找不到“平衡”,还不能畅快游玩。

动物园建造还是不错的,但经营玩法很薄弱,可玩性不高

动物园的搭建非常依赖玩三消拿金币,有金币才能买东西升级

以内购游戏结构设计、又抽走内购的模块,在《世界》中还有很多。这也让《世界》愈发无聊。

我猜测,对于开发商来说,与苹果的合作还不足以让它放弃保留《世界》重新变回内购手游的可能性;或者是在内购三消对战《动物园管理员:战斗》上的成功,已经让它彻底转向了内购手游这一方向。虽然《世界》的失败不能直接归咎于“钱多少”的问题,但它证明了“收入”对手游的影响是无处不在的——哪怕没有内购的游戏,依然折在了“内购模式”上。

收入对三消手游玩法设计的影响,就是这样深入骨髓且无处不在。

喧宾夺主的融合设计

《铲子骑士:袖珍地牢》(Shovel Knight:Pocket Dungeon,下文简称《地牢》)是我近几年玩到过最好的三消变体游戏。这款游戏的核心玩法是:在一个8×8的空间里,敌人从上方缓缓掉落,玩家控制角色移动,通过攻击消除敌人或障碍物。当敌人排成行列或横竖相连大于等于3时,攻击具有连锁效应,也就是“连消”。

主要战斗界面长这样,如果攻击连成一片的红虫,就能打出一个大连消

《地牢》中我认为最好的设计是,敌人的默认掉落速度比较缓慢,但对玩家操作的反应是即时的,即“玩家动一格敌人就落一格,玩家攻击同时被敌人反击”。这样一来,玩家可以停下操作,思考如何移动、攻击来创造连消或特殊效果。即时反馈让游戏整体节奏和玩家保持了一致,玩家快游戏就快,玩家慢游戏就慢。

很多三消游戏出于玩法设计的缘故,要在快慢中选择一个点。比如采用了回合制的三消RPG,就只能慢;一些三消对战,就是手速连消的比拼。《地牢》这样的设计给游戏带来了很大的游玩宽容度,这是很多三消变体游戏所不具备的。

《地牢》对三消游戏的把握非常精确到位,丰富的可选角色拥有各式能力,极大地丰富了玩法:主角铲子骑士是连锁击杀时伤害加成,瘟疫骑士的攻击会附带一次毒伤,鼹鼠骑士可以钻地移动等等,能力从不同角度对消除给予强化。还有反一般消除游戏直觉的有趣设计,比如旋翼骑士的特性是攻击杀死单个敌人后攻击力加1,一旦连锁则加成消失。

《铲子骑士》中的角色几乎悉数出现,并且都是可用的

再加上“铲子骑士”系列一贯出色的美术、音乐与世界观,《地牢》成了我这几年玩过最有意思,也最精良的一款三消变体游戏。

遗憾来自2.0大更新中新增的重要玩法:帽子店。

帽子店中出售的帽子对应各种Debuff和少量Buff,比如关卡时间变长、每一关都出现Boss、每关商店里神器从三选一变成只有一个,等等。很显然,这是一个通过增加难度让玩家反复挑战的设计。戴帽子通关并没有什么实质性奖励,游戏也预设了一些帽子组合,给不知道怎么选的玩家当作范例。

帽子可以一次戴很多顶,这个设计很有趣

我认为遗憾的原因是,帽子店中的Debuff对于游玩的变化更多是数值上的改变,而非玩法上的,这让游戏偏向了Roguelite特性。但消除玩法并没有那么强的适应性,在Roguelite影响下,很多针对消除玩法的强化能力会被这种数值改变遮蔽——直白地说,它变成了一个动作Roguelite,而不是专注于发掘消除玩法的消除变体游戏。

此前,很多融合玩法的三消游戏,都会让我感到消除玩法只是点缀,甚至是宣传的噱头。比如《克鲁赛德战记》,或者一些回合制三消RPG。只有《地牢》的更新让我头一次感觉到,三消玩法可能真的很容易就被其他更大众的玩法或设计所遮蔽,哪怕在一个以三消为主的游戏中。

或许三消玩法太固定了,不具备太大的改动空间,而它又是大众认知中极为休闲的玩法,以至于变体很少。融合玩法游戏中,也鲜有开发者以三消为主做设计。

向“俄罗斯方块”学习

同为休闲游戏,同为玩法非常固定的类型,“俄罗斯方块”的发展或许值得学习和借鉴。尤其是近几年2款非常出色的俄罗斯方块游戏——以视觉效果吸引人的《俄罗斯方块:效应》,和以“大逃杀”玩法带来新体验的《俄罗斯方块99》。最难能可贵的是,这两款游戏的核心玩法都是“俄罗斯方块”,在此基础上,通过对核心玩法的丰富,让玩家有了新的体验。

《俄罗斯方块:效应》的美术设计和视听效果都是一流的,通过不同风格的数十个关卡,给玩家编织了一场心流之旅。这种凭借抽象的音画来表现情感,从而达到某种叙事结果的形式,和“俄罗斯方块”的玩法相得益彰。尽管Zone模式在核心玩法上有所创新,但我想吸引玩家重新投入其中的,还是它极为出色的音画表现。

《俄罗斯方块:效应》的海洋关从音乐到视效,都给我了留下了极好的印象

《俄罗斯方块99》融合“大逃杀”玩法的竞技模式,大大提升了中下游玩家的可玩性。“大逃杀”的策略性和运气属性都支持水平中下的玩家和高水平玩家同场竞技,更好地平衡了游戏中竞技水平差异带来的收益不同,也就相当于提升了竞技类“俄罗斯方块”对普通玩家的吸引力。

传统PvP的俄罗斯方块对战极其残忍,我在《俄罗斯方块:效应》的1v1中被40多秒K.O.过,但在《俄罗斯方块99》里运气好时还能拿第一

无论如何,《地牢》让我看到了三消变体游戏也能出精品,尽管距离这一类型的上一款优秀作品《你必须造一条船》相隔的时间有点久。2款成功的俄罗斯方块也是不错的借鉴,让我觉得三消并不是一个不能出“大作”或多人玩法的类型。

三消游戏这些年被牢牢钉在“休闲游戏”的标签上,鲜有亮眼的创新作品,但我始终相信这一游戏类型是有潜力的。我十分期待,也有信心看到一款三消游戏摆脱内购休闲手游、色情元素这些沉疴,脱颖而出。

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